Motorola E398fan

Частный сайт о телефоне Motorola E398

Главная Форум Картинки Звуки Софт Java FAQ Былое Ссылки

1. Теория

2. Практика

    2.1 Анализ звука в Sound Forge.

    2.2 Редактирование звука в Sound Forge.

    2.3 Fade-in и Fade-out. 

    2.4 Увеличение уровня. Клиппинг. Нормалайз и эквалайз.

    2.5 Использование RazorLame для сжатия в MP3.

    2.6 Использование mp3Trim для "резки хвостов".

3. Ссылки

Теория

Для начала придётся сделать маленькое отступление и чуть-чуть углубиться в теорию звука. Я, правда, не дипломированный звукорежиссёр и не инженер по звуковоспроизводящему оборудованию, но успел немножко поработать на телевидении и радио, кое-чего нахватался (а если заглянет к нам на сайт настоящий специалист - милости просим! - пусть поправит меня, если я в чём не прав, или сам напишет статью о звуке. Будем рады!) 

Итак, почему один звук мы слышим как более тихий, а другой - как более громкий?

Если звук один и тот же (например, одна и та же музыкальная запись) - тут всё более-менее просто. Есть такая единица громкости децибел, дБ (единица, кстати, не линейная, а логарифмическая, что важно! но об этом чуть позже). Больше дБ - выше громкость. Именно эту громкость мы меняем, поворачивая ручку громкости на нашей аудиоаппаратуре.

Примечание:
В "правильной" аппаратуре, кстати, используется несколько непривычная "обратная" шкала, где за "0" принимается максимальный уровень звука, а все, что ниже него - считается в минус, например, -16 дБ это громкость выше средней, а самый тихий звук будет где-нибудь в районе -80 дБ. В цифровой обработке понятие дБ считается от нуля и вниз, в область отрицательных значений. Ноль - максимальный уровень, представимый цифровой схемой.

Более-менее научное определение гласит, что "Громкость - это кажущаяся сила звука". Именно кажущаяся! Дело в том, что мы с вами - живые существа, а все органы чувств всех живых существ реагируют на раздражители (в том числе - на звук) не линейно, а логарифмически, подчиняясь небезызвестному психо-физическому закону Вебера-Фехнера, согласно которому изменение ощущения пропорционально логарифму изменения воздействия. Проще говоря, для того, чтобы звук показался нам громче вдвое, его мощность надо увеличить далеко не вдвое! Насколько конкретно - зависит от исходного уровня.

Примечание:
Увеличение амплитуды сигнала в два раза соответствует увеличению громкости на 6 дБ. Внимание! Не путайте: 12 дБ - в 4 раза, но разница на 18 дБ - уже 8 раз, а не 6, как можно подумать. А всё потому, что дБ - логарифмическая мера.

Но любой звук имеет определённый спектр или диапазон частот, и вот тут нас поджидают некоторые сложности. Во-первых, наше восприятие громкости звука зависит от частоты оного. То есть, звуки, равные по амплитуде сигнала, но разные по частоте, мы воспринимаем неодинаково! Наш слух "настроен" на определённые частоты, и звук на этих частотах мы субъективно воспринимаем как более громкий. Максимальна чувствительность в районе 1 - 4 кГц, (это основные тона человеческого голоса). Значение уровня звука и субъективно слышимой громкости совпадают только на частоте 1000 Гц, а дальше чувствительность сильно падает в обе стороны. На основании исследований человеческого слуха были построены графики, которые известны каждому звукорежиссеру как кривые равной громкости. Практический же вывод из этого следующий: хочешь сделать громче - поднимай средние частоты!

Примечание:
Упомянутые "кривые равной громкости" можно найти по ссылкам внизу страницы. Из них хорошо видно, что мы гораздо лучше слышим на средних частотах. А вот на низких и высоких частотах чувствительность слуха притупляется.

Второй момент, важный для нас - особенности воспроизведения звука конкретным звуковым устройством. Нас ведь интересует воспроизведение звука динамиками мобильного телефона, а именно Motorola E398. К сожалению, я не располагаю оборудованием, необходимым для детального исследования характеристик звукового тракта аппарата, но кое-какие выводы можно сделать и косвенно - исходя из субъективных оценок "громкости" и "звонкости" конкретных мелодий - то есть, слушаем в телефоне мелодии, а затем те, что звучали лучше (громче) других - подвергаем анализу. Но тут мы уже подходим к практической стороне дела.

Практика

Я пользуюсь программой Sound Forge 5-й версии, с русским интерфейсом (вполне вероятно, что у вас будет установлена более свежая версия, но особой разницы нет). Sound Forge (далее по тексту - SF) для работы со звуком - незаменимый инструмент, такой же, как Photoshop для работы с графикой. Это стандарт для компьютерной обработки звука.

Примечание:
Порой приходится слышать на форумах - мол, зачем нужен "Форж", если в той же "Nero" есть WaveEditor, который "умеет" всё то же самое! Поверьте на слово - то же, да не то! С "Форжем" по удобству и эффективности работы не сравнилась пока ещё ни одна программа. Грубо говоря - всё равно что сравнивать Word и... WordPad.

В качестве перехода от теории к практике, давайте попробуем сравнить в Soud Forge две фонограммы. Обе выложены у нас в разделе "Звуки". 

Первая - Rammstein - Das Model (667kb, 112 kbps, stereo). Вот как она выглядит на диаграмме в SF.

 

Вторая - Kusturica - Lies (444kb, 128 kbps, stereo). Вот как она выглядит на диаграмме в SF.

На первый взгляд, можно сделать вывод, что первая фонограмма должна звучать громче - ведь у неё больше амплитуда звукового сигнала. Ан нет! Достаточно загрузить обе в телефон, чтобы убедиться - одинокая дудка Кустурицы перебивает плотные децибелы "Раммштайна"!

Загадка разъясняется при взгляде на спектрограммы обеих записей. Вот спектральный анализ первой:

...а вот наглядный спектр второй:

Мы видим, что звук нашей дудки имеет выраженные "горбы" в районе около 1 и 2,5 килогерц. Это - область, в которой наш слух наиболее чувствителен. Звук же "Раммштайна", хоть он и более громкий в целом, не имеет заметного "подъёма" на средних частотах. Децибелов-то там достаточно, да "размазаны" они по всему слышимому спектру! Возможно, на концертной площадке этот факт имел бы преимущество - но не в телефоне с его крохотными динамиками.

Примечание:
Вообще-то в Moto E398 помимо боковых динамиков присутствует ещё и резонатор, играющий роль "сабвуфера". С работой этого "саба" связана известная проблема - дребезжание на некоторых частотах. О том, как эта проблема решается будет рассказано чуть ниже.

Наш вывод: в качестве звонка на телефоне будет громче звучать та запись, в которой преобладают средние частоты. Такая запись во-первых субъективно воспринимается как более громкая, а во вторых более приспособлена для воспроизведения через динамики нашего мобильника.

Перейдём теперь непосредственно к редактированию фонограмм.

Когда я выше говорил об удобстве SF, прежде всего имелось в виду удобство выделения нужного фрагмента фонограммы. Вы всё ещё выделяете мышью? Тогда мы идём к вам! ;)

Забудьте о неудобном манипуляторе - научитесь пользоваться волшебной клавишей "M" (в английской раскладке, от слова marker). Клавишей "пробел" запускаем воспроизведение, а дослушав до нужного места нажатием клавиши "Enter" останавливаем его (в этом случае курсор внутри фонограммы не вернётся в исходную позицию, а остановится на том месте, до которого мы дослушали). Более точную подгонку позиции можно осуществить "стрелками" вправо и влево, иногда для этого могут потребоваться и масштабирование "стрелками" вверх и вниз (или колесиком мышки - вот и она пригодилась!). Затем нажатием "M" мы устанавливаем на этом месте маркер (помечен стрелкой на скриншоте). Так же поступаем и в конце нужного нам отрезка. Теперь выделить участок между двумя маркерами можно просто двойным щелчком мышки.

Программа покажет нам в статусной строке продолжительность выделенного фрагмента (показано стрелкой).

Не стану подробно останавливаться на остальных приёмах редактирования - они очевидны (Control+C, Control+V, Delete). Предостерегу только от случайного повреждения ваших исходных фонограмм. Я и сам несколько раз портил свои архивные записи, по забывчивости сохраняя уже отрезанный фрагмент. Чтобы этого не случилось - не отрезайте ничего в исходном файле! Просто скопируйте нужный фрагмент в буфер обмена (очень удобно делать это из контекстного меню, по правой кнопке мышки), затем закройте исходный файл, и выберите меню "Редактировать". В отсутствии открытых файлов там будет единственная нужная вам опция: "Вставить в новый" (если есть открытые файлы, эта опция находится в меню "Редактировать" - "Особая вставка").

Чуть-чуть забегая вперёд предупрежу вас ещё вот о чём - если вам нужны промежуточные результаты работы, сохраняйте их в формат WAV (PCM, 44100 Hz, 16-bit, стерео или моно - в зависимости от исходного файла). Не сжимайте записи в формат MP3, пока работаете в SF! Работать с WAV быстрее, и результат качественнее.

Примечание:
Вы, конечно знаете о том, что MP3 - это сжатие с потерями. А ведь исходные файлы, из которых вы собираетесь нарезать "звоночков" - чаще всего именно в этом формате! Когда вы открываете MP3-файл в SF, сжатый файл декодируется ("разжимается") до обычного WAV. Повторное его сохранение в MP3 только добавит новые артефакты компрессии, ещё более ухудшит звук. "Жать" готовый файл лучше всего только один раз - когда вас уже всё в нём устроит. Об том, как и чем сжимать - поговорим ниже.

Теперь, когда мы выбрали нужный нам фрагмент, как правило - продолжительностью не более минуты, чаще всего - 30-40 секунд, нам надо его обработать: сделать "ввод" и "вывод" (Fade-in и Fade-out).

Взгляните на скриншот - разница между левым и правым каналами видна сразу. В левом канале уже сделан "фэйд-аут", то есть плавный вывод звука "на ноль". В SF есть несколько инструментов для фэйда, я обычно использую "графическое затухание" (в меню "Процесс" - "Затухание"). Графическое лучше линейного по той простой причине, что громкость звука мы воспринимаем по логарифму, о чём говорилось в теоретической части статьи.

Вот диалоговое окно, в котором вы можете выбирать разные виды графика затухания. Можете даже нарисовать свой собственный график. Экспериментируйте!

"Ввод" звука, или "фейд-ин" осуществляется также.

Примечание:
Вам вовсе не обязательно всегда делать фэйд. Можно отрезать фонограмму и так, чтобы попасть на яркое, резкое начало фрагмента или столь же эффектную концовку. Здесь всё решает исходный материал и ваш собственный вкус. Помните только, что вы делаете рингтон для мобильника, и он скорее всего будет у вас в телефоне закольцован. Не кромсайте грубо!

Ну что же - начало и конец фрагмента мы подогнали, настало время подумать об уровне сигнала. Мы ведь хотим, чтобы наши звонки звучали громко и звонко, с запасом.

Собственно уровень меняется в меню "Процесс" - "Громкость", но удобнее пользоваться меню "Процесс" - "Нормализация". Нормалайз, в отличие от уровня, работает не "абсолютно", но "относительно" (прошу прощения за расплывчатые формулировки - я всё же не профессиональный звукорежиссёр).
Имеется в виду, что нормалайз поднимает общую громкость по всему треку: тихие места усиливает больше, громкие - меньше. Чем-то это напоминает системы АРУ (автоматической регулировки уровня) на диктофонах. Эта общая громкость трека называется уровнем RMS (Root Mean Squared - среднеквадратичное значение мощности). Но по сути - именно громкость всего трека. Музыку, конечно, нормалайз портит (был у исполнителя, скажем, свой замысел - тут сыграть пианиссимо, а вот тут вдарить фортиссимо, чтоб у слушателя мурашки по коже...), но для рингтонов - самое то.

Нормалайз в SF имеет несколько пресетов: -16 дБ (музыка), -10 дБ (речь) и -6 дБ (оч. громко). Впрочем, и к громкости надо подходить с умом. Как говорится у Гоблина - "Без фанатизма!" ;)

Взгляните на скриншот ниже: по нему можно сразу сказать, что здесь кто-то перестарался с уровнем сигнала!

Об этом свидетельствуют и красные индикаторы клиппинга, и характерная "плоская" форма графика (всё помечено стрелками). Для самых дотошных - примечание мелким шрифтом. Для остальных же просто скажу - не надо насиловать звук. Громче всё равно не станет, а вот искажения появятся. Лучше перечитайте ещё раз теоретическую часть и вспомните, что у нас с вами, помимо уровня сигнала, есть другие возможности сделать звук субъективно громче. Но об этом - дальше.

Примечание:
Почему нельзя увеличить громкость выше отметки 0 дБ? Почему происходит клиппинг? Всё просто. Мы ведь с вами говорим о цифровом звуке. Его громкость описана теми самыми 16-ю битами (помните: 44100 Hz, 16-bit).
16 бит - это два байта. Значит, всего 255 значений по громкости (есть среди нас программисты?). Минимальное значение -255, максимальное - 0.
Допустим, самый громкий звук в нашей исходной фонограмме был на уровне -6 дБ. Поднимем уровень на 16 дБ... и упрёмся в потолок! Вот они, "плоские" участки на нашей диаграмме! Звук они никак не улучшают. Наоборот.
К слову - в аналоговом звуке роль ограничителя играют другие факторы, например нарастание искажений в усилителе и динамиках с ростом уровня сигнала. Но результат везде один - искажения.

Что же нам ещё сделать для увеличения субъективной громкости нашего "звоночка"? А давайте вспомним о том, что звуки на частоте 1-4 килогерца воспринимаются как более громкие, и используем эквалайзер.

В случае нашего любимого мобильного мультимедийного медиа-центра E398, нам приходится также думать ещё и о проблеме дребезжания "сабвуфера". Опытным путём установлено, что резонансная частота нашего "саба" находится в районе 160 Герц. А "дребезжание - ни что иное, как резонанс. Как с ним бороться? Да просто убавить, "придавить" эту конкретную частоту (на самом деле, "придавить" точно 160 Герц нам никак не удастся, поэтому действовать будем с запасом.

За один проход эквалайзера мы можем "убить двух зайцев" - и придавить басы, и поднять средние частоты. Единой рекомендации - на сколько убавлять/прибавлять конкретные диапазоны частот - я дать, конечно, не могу. Всё зависит от исходного материала. Поэтому двигайте ползунки и нажимайте кнопочку "Test" для контроля того, что получается. Я обычно этим не ограничиваюсь - и обязательно прослушиваю всё, что получилось, непосредственно в мобильнике. Нередко приходится возвращаться к промежуточным файлам, и пробовать обработку снова, с иными значениями. (Именно по этой причине я настоятельно рекомендовал вам сохранять промежуточные результаты в формате WAV!)

"Обычный" эквалайзер SF находится в меню "Процесс". Но мне больше нравится другой, установленный в виде отдельного плагина. Каким будете пользоваться вы - вопрос привычек и удобств.

Примерно так это выглядит в работе. Стрелочками помечены наиболее важные для нас "нижние" частоты, кнопка прослушивания и ещё - заметьте это удобство - отдельно стоящий ползунок громкости. Он позволяет нам не обращаться лишний раз к "нормализации" нашего звука, а просто и быстро изменить общий уровень громкости. Иногда это удобно.

Как уже упоминалось выше, результат я всегда сохраняю в WAV. Но для телефона этот формат совершенно не годится (ещё бы, примерно 10 мегабайт на минуту звучания!). Посему, добившись желаемого звучания, нам предстоит полученный файл сжать в MP3. Делать это удобнее всего при помощи программы RazorLame, а не из самого SF. Дело в том, что в SF для сжатия в MP3 используется лицензионный кодек от Fraunhofer IIS, а есть информация о том, что этот кодек не слишком хорош как раз на низких битрейтах (а нам-то как раз они наиболее интересны). К тому же в RazorLame и настройки удобны, и сама программка проста и приятна (бесплатна, не требует инсталляции, легко настраивается, быстро работает). К тому же, приучившись "жать" музыку в ней вы не будете рисковать испортить звучание, сжимая промежуточные файлы в SF - впрочем, я не настаиваю, пользуйтесь тем, чем лично вам удобно. Я просто рассказываю вам о своих методах.

Итак, вы скачали архив с программой и распаковали его в удобную для вас папку. Создали ярлык к исполняемому файлу на "Рабочем столе" - или где вам удобно. Теперь минимум настроек, которые надо сделать лишь один раз.

В меню "Edit" есть пункты "Options" и "LAME Options". Первый - это настройки программы. Там нужно указать только путь к самому файлу кодека lame.exe - он поставляется в архиве вместе с программой (по сути RazorLame - лишь графический интерфейс к этому кодеку и его настройкам).

Указали путь? ОК. Теперь настроим сам кодек. Для этого загрузим из кучи пресетов, поставляемых вместе с программой, пресет "CD" (найдём его под кнопкой "Load options"). Изменим параметры так, как показано на рисунке: ползунок битрейта установим на "64 kbit", а режим ("Mode") - выберем моно.

 

Убедимся, что в строке опций (внизу окна) у нас стоит именно "-b 64 -m m -h". В принципе, и руками можно написать.

Примечание:
Не обязательно применять именно эти параметры. Не хотите использовать mono? Пожалуйста, делайте stereo (лучше, всё-таки joint stereo хотя бы!)
Но тогда ставьте битрейт хотя бы 96! А ещё лучше просто проведите такой эксперимент - закодируйте один и тот же рингтон с разными параметрами, включая рекомендованный мной "-b 64 -m m -h". Закачайте в телефон. Прослушайте варианты. И убедитесь, что я прав!

Порой возникает необходимость просто отрезать "хвостик" уже имеющегося "звоночка". Такое часто бывает, если вы не сами резали мелодии, а скачали уже готовые "нарезки" хотя бы вот из этой знаменитой ветки этого знаменитого форума. Оригинальных рингтонов там много, но большинство "резчиков-любителей" пользуются тем софтом, что есть под руками (очень часто - программой mp3DirectCut), и в результате их "творения" часто страдают "болезнью куцых хвостов" ;)

Привести "хвосты" в порядок нам поможет крохотная программка mp3Trim (всего 210 kb). Она также попадает в категорию любимых мною крохотулек (без инсталляции, без регистрации, да ещё и русский интерфейс). Работать с ней - проще простого: открываем нужный файл (увы, drag&drop не поддерживается!), нажимаем на нижний "динамик", чтобы прослушать концовку - тот самый куцый хвост! (а верхний "динамик" - прослушка начала файла. Под загадочными надписями "Громче" и "Тише" скрываются знакомые нам "фейд-ин" и "фейд-аут" (вот они, издержки локализации! по-английски куда понятнее!). Ползунки регулируют крутизну/пологость фейда.

Заметьте также, что эта программа, при всей своей крохотности умеет менять уровень громкости и даже делать нормалайз (кнопка "Авто" под ползунком уровня). Особо хочется отметить, что, подобно mp3DirectCut эта программка относится к классу "фреймовых" редакторов, которые не нуждаются в распаковке сжатого в MP3 звука! Таким образом, ею можно пользоваться без боязни ещё ухудшить качество уже сжатого звука.

Недостаток у mp3Trim только один - ограничение на размер обрабатываемого файла. Для наших с вами "звоночков" это совершенно некритично. Но вот если захотите, допустим, обработать целую оперу - придётся покупать Pro-версию.

Ссылки на источники мудрости

FAQ по звуку на IXBT

Краткая теория звука (первая часть)

Краткая теория звука (продолжение)

Другие интересные статьи

 © Tester 2005

 

 


Хостинг от uCoz